第85章(4 / 5)

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  他深吸一口气,决定回去好好纠正一下自己的思想。
  不要这么杯弓蛇影。
  不想继续这个话题,时观夏把话题引到工作上:
  “孟总,关于‘幻海’的表情系统总失真的问题,我需要和技术团队进行详细对接。”
  谈到工作,孟佑轻松的神色也收敛了,他引着时观夏往里走:
  “没问题,会议室已经准备好,负责面部捕捉与表情驱动引擎的核心技术人员,都已经等着了。”
  时观夏:“好。”
  ……
  会议室内,大屏幕上不断切换着“幻海”在测试时,遇到所有表情问题:
  僵硬和情绪断裂最为严重。
  为了更直观展现问题,郑群还做了一个i.n其他游戏和幻海的对比视频。
  视频结合平海这边保存的面部肌肉绑定数据,以及微表情动作捕捉原始素材,时观夏举例:
  “……这里,主控在接收到噩耗时,眉心肌肉的收缩与嘴角的下拉动作不同步,导致悲伤表情显得虚假。”
  郑群适时切到相应画面。
  时观夏:“驱动权重需要调整,眉心区域的编码优先级应该提高,与嘴角的次级动作形成更自然的联动。”
  “还有这段,角色眼球微动和眨眼频率过于规律,人机感很重,需要在底层算法中,引入更复杂的生物噪声和情境反馈……”
  都来平海市了,那时观夏要求的就不仅是角色表情不僵硬。
  而是真实感。
  技术主管忍不住道:
  “时总,您提到的问题,正是我们目前的工作难点。”
  一款游戏有几百上千的角色出场,要是过于追求“活人感”,那工期真是遥遥无期。
  也没那么多人力物力。
  所以大多时候,不重要的npc,人机感强一点,也是很正常的事。
  “嗯,这点我也了解。”
  时观夏点点头,拿过触控笔,在数位屏上勾勒:
  “我们可以在关键剧情节点,预设几种‘混合形状’基础表情,再通过实时演算进行平滑过渡和细节叠加,而不是完全依赖程序化生成。”
  多演算几次,提高准确性。
  这样既能保证核心情绪的准确传达,又能增加人物生动性。
  技术主管皱眉,觉得这样工作量比原先大太多了。
  见他的表情,时观夏道: ↑返回顶部↑

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