第107章(3 / 3)

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  也有人建议:“之前有几次的餐饮联名效果也挺好,这些也是我们有过成功经验的,下一阶段也可以继续考虑。”
  ……
  一圈轮下来,到了简念,她笔记本上已经圈圈画画写满了字。
  把电脑投屏过去,她展示的并非关于策划的,而是刚从网上搜索的——她们负责的游戏里的角色及场景,以及最初开发这款古代背景武侠mmo游戏的几个关键词:国风、江湖、情怀、自由。
  “我们部门是ip营销策划,能带来经济效益的项目肯定是要优先考虑的,但最主要的还是运营维护好游戏的形象,打造ip才是重点。所以如果是我来选择的话,下一阶段我会更倾向于从游戏ip本身的开发理念出发。”
  “武侠游戏近几年已经有很多同类产品,而且也已经算不上是热门的类别,那为什么我们公司的游戏还能做到在头部稳固的地位?很重要的一点就是开发理念和游戏主题是广受消费者肯定的。玩家希望在游戏里体验和现实世界不同的人生,经历各种可能,感受江湖情怀。做到了这一点,所以成功。而我们部门需要做的,就是继续将其深化成一个有影响力的ip,让消费者提及这几个字眼,就联想到我们的游戏。”
  ……
  对于开会这件事,叶涵一直都是十分抗拒的。她觉得会议内容可以用:草包上司画大饼、同事互相甩锅、气氛组问些无关紧要的问题、浪费上班时间让你赶ddl这四个流程概括。
  总结来说就是:毫无用处,所以每次开会她要不是昏昏欲睡,要不就是开小差度过。反正开会的只有在摸鱼和假装没摸鱼的两类人。
  但是此刻听到简念的发言,她第一次感受到还是有人在真正思考该怎么去做好项目的。
  说完了基本观点,简念这才投屏了自己做的几个简单的策划方向,讲述了该怎么落地。毕竟理念是太过于虚无缥缈的东西,最重要的还是可行性。
  她一口气说了半个多小时,全程几乎没有任何卡顿和犹豫,像是这些想法早就烂熟于心了。
  也或者是,她是真的熟悉且热爱他们公司的游戏。
  叶涵突然想到:对哦,谁不热爱?
  她当时进公司时,也是因为喜欢这款游戏本身的理念,喜欢里面的剧情设置,喜欢它展示的国风人物场景和江湖情怀。
  叶涵也抱着要为自己喜欢的游戏出一份力的想法进了这个部门,只是后来发现日常琐碎事都忙不过来,这些根本没空想,先苟着再说。
  公司里的大多数同事也和她是一样的想法。
  没多久,简念汇报完了,轮到了叶涵,她停顿了下。
  几秒后,合上了写着本来打算应付了事的草稿。
  “刚刚听了前面同事的发言,我有点想推翻之前的一些看法,所以这次汇报就直接即兴了,组长别介意啊,我下去之后一定找资料补充完整。”
  一旦决定了要做什么,叶涵也懒得管什么组长不组长的了。她就是通知一声,章库爱听不听。
  难得的是,她这次不守规矩,章库居然也没打断。 ↑返回顶部↑

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