这游戏也太真实了 第2187节(3 / 4)

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  末世孤狼茫然地看着他。
  “……不知道。”
  狂风盯着他看了一会儿,叹了口气,将视线挪开了。
  “……当我没说。”
  末世孤狼:“???”
  他的好兄弟方长总觉得《废土ol》并不像是单纯的游戏世界,更像是一个活生生的世界,但身为物理学家的他却有着不同的看法。
  仅仅是站在一名物理学家的角度,他倒觉得这里更像是另一个宇宙。
  现实中的物理法则放到这里并不完全适用的,或者说只在有限范围内适用。
  而越是进入微观领域,这种现象出现的概率便越大。
  比如最经典的双缝干涉实验,在《废土ol》的游戏世界中对仪器精度的要求就会比现实中更高,而这也意味着这里的微观世界“不确定性”更小。
  反推过来便是,《废土ol》世界的普朗克常数是小于现实中的普朗克常数的,哪怕偏移的量小到几乎算不出来,或者说在数学的意义上无穷小。
  但即便是无穷小不一样就是不一样。
  这其实是一件细思极恐的事情。
  更小的普朗克常数意味着量子的尺寸更小,量子效应发生的概率更小,宇宙更加稳定,测不准的东西更少。
  举一个通俗易懂的例子。
  如果将生成世界万物的上帝比作成一台计算机,或者一张算力有限但很大的显卡,那么现在有ab两个上帝,分别调用自身的算力,生成了ab两个不同的世界。
  其中a只能生成城市和市民的模型,而对于市民身上的毛孔、则进行了模糊处理,只有当镜头拉近到市民脸上的时候才会即时生成毛孔,在观测行为发生之前则是不存在属于毛孔的像素点。
  甚至于在镜头观测不到的地方,a世界生成的“小人”偶尔还会穿过墙壁……也就是俗称的“穿模”。
  而b显卡不同,不但能同时生成一座城市和市民身上的毛孔,甚至还能细节到显微镜下才能看见的纹理……无论观测者是否把眼睛凑得那么近,属于那些像素点的纹理都是存在的,或者说它的存在不依赖于观测的行为。
  在b显卡生成的世界中,人是不可能穿墙的,至少行走在城市中的“小人”是穿不了模的,无论是在玩家看得见还是看不见的地方。
  而想要在b显卡生成的世界中发现“穿模”的bug,得在显微镜都看不见的微观尺度上。
  比如纳米。
  当芯片小到一定程度的时候,电子等微观粒子就会出现穿越位势壁垒的现象,也就是发生所谓的“量子隧穿”效应。
  做个不恰当但足够形象的比喻,如果说b显卡生成的世界叫“地球ol”,那么a显卡生成的世界就是“夜之城”。
  而且,是无数个平行宇宙中,不受“地球ol”玩家连续干涉以及观测影响的夜之城。
  尤其是“不受连续的干涉和影响”这条极为关键,毕竟任何干涉行为都能以“帧率”为单位迭代裂变出 n个不同的平行世界,而事实上不同玩家的存档也确实是不同的。
  与此同时,对于无法做热力学实验的游戏世界来说,“帧率”就是计算普朗克常数的重要参数之一。
  并且基于帧率算出的普朗克常数,一定是小于1、并大于现实中普朗克常数的!
  而且是远大于!
  “废土ol”不存在帧率这个概念,无论是画面还是物理引擎的精细度都远高于传统的3a大作。 ↑返回顶部↑

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