第295章 开放世界的野望(2 / 5)

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  可现在……
  他在思索什么?
  不过,就算心中存有焦虑,斯皮尔伯格也没开口发问,大概过了十几分钟,再次翻完剧本的伊森认真的说道:“史蒂文,《夺宝奇兵》可以做成游戏,而我有两个思路,他们可能代表着不同的结果,需要你自己选择。”
  “我想你应该能够明白我的意思吧?”
  伊森挑了挑眉。
  “当然。”斯皮尔伯格瞬间醒悟,道:“伱向我们索要游戏授权,那是相信我们的电影能够成功,但就算电影能够带来大量的粉丝,你也必须先把游戏做好了,那才能将粉丝的热情转化成购买力。”
  “我们也是一样,我们觉得你的游戏能够成功,所以才把电影的游戏授权交给你,我们也希望游戏的粉丝能为电影的票房和周边提供助力。”
  “所以……”
  “有什么问题你可以直接说。”
  坦诚的话语让伊森换了个坐姿,道:“是的,所以我不想欺骗你们。”
  “《夺宝奇兵》这个项目在我看来有些难做。”
  “由于这个项目的核心元素是冒险解谜,所以在我看来,当下游戏的制作方式,类似于《星空》那样的线性模式可能就不适合《夺宝奇兵》。”
  “呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线性模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”
  “之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”
  “哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。
  这个年代的电子游戏还没有像未来那样百花齐放呢!
  当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!
  于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。
  重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……
  “虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”
  “就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。”
  “而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”
  “如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个起点a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。”
  “当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”
  “但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”
  “噢——”卢卡斯听明白了。
  斯皮尔伯格也点起了头。
  两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”
  “在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”
  “因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……” ↑返回顶部↑

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